当“二次元共斗”迎来它的完全形态:《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》评测 - 电竞数据
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- 选手表现
《碧蓝幻想 Relink》的出现,对于二次元游戏爱好者来说,无疑是一次惊喜。这款基于Cygames知名IP的游戏,在克服了诸多开发上的挑战后,最终得以与玩家见面。游戏发售后,凭借其卓越的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。
对于Cygames首次涉足主机游戏领域而言,这样的成绩单堪称“惊艳”。然而,《Relink》并非一款尽善尽美的作品。游戏后期内容的重复性较高,仅有的三次更新也让不少玩家感觉意犹未尽。在深度体验游戏,例如刷齐巴哈姆特武器并构建好因子Build后,一种难以言喻的“空虚感”便油然而生,总觉得游戏还缺少了些什么。
如今,这份“缺失感”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)将于2026年7月9日正式上市,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。通过Cygames的邀请,我得以提前体验到该作品的完整内容。它究竟是为原作增色添彩的DLC,还是带来全面革新的进化?无论如何,它的到来无疑让《Relink》的可玩性得到了显著提升。
从“后续篇章”到“新起点”
首先需要明确,《无尽黄昏》并非一款续作。官方将其定位为一款“升级扩展包”,但更准确的描述是,它是一个内容量极为庞大的DLC。游戏的故事紧随本体的真结局之后,并且需要玩家击败本体中最强的Boss之一“原型巴哈姆特”才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,从而正式开启《无尽黄昏》的篇章。
尽管这个门槛看起来不低,但若撇开因子养成的时间,快速通关本体所需的时间并不长。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,使得角色初期培养更为便捷,难度也相对降低,新玩家能够更快地达到解锁条件。
《Relink》的主线剧情采用了非常经典的JRPG冒险叙事模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向或许会显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身并不算特别出彩,但观感却十分令人满足。
《无尽黄昏》的主线剧情同样不复杂。为避免剧透,此处不详述其具体内容。但可以肯定的是,本次开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其外观可能被视为“换色怪”,但在实际战斗中,它们并非仅仅是数值的堆砌,而是能够给玩家带来切实的挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其独特的“EX Burst”技能,即使是经验丰富的玩家也可能措手不及,更不用说像我这样久疏战阵的回归玩家了。
这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》前期体验的核心基调。随着故事的推进,部分敌人甚至被强化到了原有数倍乃至数十倍的强度。
主线内容主要围绕各种Boss战和副本挑战展开。然而,由于新机制的加入,即使是熟悉的老关卡,也能为玩家带来不同程度的新鲜感。此外,在游戏后期新增的几位Boss,虽然其设计理念源于手游版,但在经过招式重塑后,成为了既具挑战性又富研究价值的存在。例如,Boss“世界”会释放带有不同效果的塔罗牌,这极大地考验了玩家在战场上的临场应变能力。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该Boss的攻略方法。但当我亲手尝试时,仍感到一丝恍惚,这不就是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames在这方面确实做得相当到位。
难度之上,更有难度
值得一提的是,此次新增的Chaos难度,无形中构成了一道新的门槛。它类似于某些大型共斗狩猎游戏的资料片难度设计,如果玩家穿着刚制作的上级装备就贸然闯入,很可能会被轻易击败。
官方在关卡选择界面建议的战力值在21000以上,这意味着玩家的队伍需要具备一定的练度,并且因子和巴武也需要进行适当的培养。我个人并不认为增加难度本身是问题,关键在于游戏不能为了难度而牺牲乐趣,应该在提供挑战、带来挫折的同时,也赋予玩家成长的空间。
《无尽黄昏》在“高难度”的魅力把握上做得恰到好处。
首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体又有所提升:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效经常同时出现在屏幕上,有时甚至需要半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。
然而,这似乎也是Cygames有意为之,他们并未试图优化这种“画面爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则是有迹可循的。
本次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,它们还被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了以往依赖Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像初次接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至需要考虑新加入的“召唤”功能的使用时机。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我看到了Cygames对《无尽黄昏》核心玩法乐趣的深刻理解——虽然通过因子碾压敌人固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击倒强大的敌人,才是最终的目标。仔细想想,从刷因子到强化巴武,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。归根结底,Chaos难度并非意在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判精准度。当玩家在一次次团灭之后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招就能秒杀自己的Boss踩在脚下时,那种成就感,或许就是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
出乎意料的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames这次是真的想将《无尽黄昏》的极限潜力全部挖掘出来。
全新的养成模式“极沌空处”
“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简单来说,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大关构成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败关底Boss才能获得全部奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组建一套不一样的Build”的过程,实际上非常有意思。
此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以用于该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某一次挑战运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。
然而,“极沌空处”最重要的定位,其实隐藏在它的奖励机制中。这个模式不仅提供了新颖的玩法乐趣,更是与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数达到了29人。
其中,玛琪拉菲菈与伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因其高人气而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,既实用又优雅。
而贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。最初上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色有着更多的乐趣。
至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都有着亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已练满的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统就是为此而生。
“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能够带来角色质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP非常可观。
这个系统的有趣之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力提供了新的拓展空间。毕竟,单纯增加数值只会让角色变得更“有效率”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑会占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新的Build,具体内容还需等待正式发售后进一步探索。
召唤系统的精髓
在谈论完角色与专精后,我们再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走了两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要埋头刷资源才能逐步点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策与配装时的搭配取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可以拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑谁更强、更帅,还要琢磨被动属性与因子配置的契合度。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非能频繁使用的常驻手段,更像是改变节奏或进行爆发的关键王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙的地方。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果大家都在等待一个合适的时机释放召唤,最后很容易变成谁先抢到按钮谁先用,谈不上战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召、召哪一只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而不是各自为战。
抛开多人联机这点小小的纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——什么时候放、放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都变得与众不同。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的新玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入门选择——前提是你愿意花费十几个小时先通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度很高,诚意也相当充足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是那个最能打的选手。