希望能与大家引起共鸣:机核采访《东京叙事集》制作人 - 电竞资讯
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在近期举行的核聚变20206深圳站活动中,发行商Happinet展示了独立游戏《东京叙事集》(Tokyo Stories)的试玩版本,该游戏在今年的Bit Summit展会上引起了广泛关注。尽管《东京叙事集》在2023年发布了首支概念短片,但随后开发一度停滞,直到今年5月才重回正轨。
借此机会,机核媒体采访了本作的制作人池田佑基先生。池田佑基先生曾担任PS3平台解谜游戏《RAIN》的制作人。他针对《东京叙事集》的开发理念以及项目当前状况,接受了详细的解答。
Q1. 游戏在画面风格、独特的镜头切换以及营造的孤独感方面,都让人联想到您之前的作品《RAIN》。能否谈谈《东京叙事集》的创作灵感来源?为何选择开发这样一款游戏?您如何界定作品中存在的相似性与独特性?
A. 《RAIN》由我和本作的美术总监寺岛先生共同创作。我认为,本作与《RAIN》在固定视角、空无一人的都市景观以及克制的叙事手法等方面存在共通之处。
同时,我们也尝试以更现代化的方式,并结合动画文化语境来塑造角色和讲述故事。其中一些元素是刻意为之,但更多变化源于内在的演变——自《RAIN》以来,我们参与了多款IP游戏的开发,接触了各类文化作品,这自然催生了新的创作方向。
此外,我们曾经对海外文化抱有强烈憧憬,但随着年龄增长,目光逐渐转向了我们熟悉的原点——东京。我想,这也可能是促成本作风格转变的原因之一。
Q2. 《东京叙事集》的“像素×3D”美术风格令人印象深刻,这种表现手法是最初就确定的吗?为何选择这种风格?在技术上是如何实现的?
A. 我一直很欣赏像素艺术,但并非追求复刻红白机或超级任天堂时代的风格,而是希望创造一种全新的像素艺术表达。鉴于我们的美术团队更擅长3D技术,我们不断尝试:如果能巧妙运用3D资源实现像素风格,就能通过多样的镜头语言快速构建大量场景,从而制作出体量可观的游戏。
在这个过程中,我们关注的并非游戏领域的像素艺术,而是插画领域的像素艺术表现。这类作品虽然本质上是单幅插画,但并非采用传统2D像素艺术的平面化处理。相反,它们运用带有透视效果的镜头,在空间中自由布置视角来描绘风景与人物。
为实现此效果,我们在Blender中反复探索3D素材与镜头结合的制作方法,并取得了初步成功。随后,我们在Unity中进一步完善并固化了这种表现形式,最终形成了现在的样貌。
Q3. 《东京叙事集》描绘并塑造了一个空无一人的东京涩谷,为何选择此处作为故事的发生地?这一设定对剧本和玩法设计有何影响?
A. 东京涩谷是我们日常活动和许多游戏中常见的知名区域。然而,本作特别着重描绘的是那些后巷、小路等在多数游戏中不常被重点呈现的空间。
尽管游戏设定为空无一人的东京,但现实中的东京也存在类似情况:前一刻还在人潮涌动的街道,转入旁边一条狭窄的小巷,行人骤减,几乎不见踪影。
我认为,能够展现这种略带异样感、仿佛置身于特殊空间的感觉,会非常有意思。
在剧情方面,“空无一人的东京”这一设定将在游戏中期后逐渐揭示其多重含义,希望玩家能够期待后续发展。
Q4. 在刻画一个空无一人却又令人怀念的东京时,美术团队最看重哪些视觉细节?
A. 为了营造后巷的氛围,我们特意加入了空调室外机、裸露的管道等元素,并设计了大量涂鸦、海报、贴纸,以及垃圾和纸箱等物件。通过这种略带夸张的环境表现,让玩家更容易感受到特定地点的特征和区域氛围。
此外,由于最终画面会经过像素化处理,我们在制作模型和贴图时,会特别关注其加工后的视觉效果。例如,我们会设计那些在像素化后仍能清晰辨识的轮廓和造型,以确保画面表现力不会因像素风格转换而受损。
Q5. 游戏中出现的破碎幻境场景中的现实元素,是否取材于东京的真实风光?是否有明确的参考对象?
A. 建筑物和场景道具方面,我们并没有直接照搬现实中的任何具体事物。尽管部分地点和物品是以现实为参考,但也有很多内容是完全从零开始设计和创作的。
Q6. 固定摄像机的选择在当今游戏中较为少见,这种设计如何与“在空无一人的东京中寻找”的核心体验产生共鸣?
A. 固定镜头是PS1时代常见的系统,我第一次接触这种表现方式是在PC版的《Alone in the Dark》中。
我记得当时它带给我一种前所未有的临场感。
随着技术限制的减弱,开发者能够自由构建3D空间,这一系统也逐渐淡出了主流。然而,我一直钟爱固定镜头带来的独特第三人称视角,因此在《RAIN》中也采用了这一设计。
同时,它也与像素风格的表现形式非常契合。由于玩家无法自由转动镜头,我认为这反而能激发玩家对巷子深处以及场景中未展现部分的好奇与想象。
Q7. 对于注重氛围感的冒险游戏而言,声音是至关重要的第二层叙事。团队在声音设计上,是如何利用环境音效来表现无人东京的空旷与寂寥,同时又利用配乐的起伏来牵引玩家情绪的?
A. 本次我们没有邀请传统意义上的游戏音乐作曲家,而是邀请了Hip-Hop音乐制作人(Beatmaker)Newly负责本作的音乐。
虽然目前仍有许多内容在制作中,但我相信,我们将呈现一种全新的声音表达和音乐运用方式。
Q8. 您能否简单介绍一下本作的女主角“凉”?她是一位怎样的角色,在设计她时最看重什么?
A. 我认为她是一位内向且带有些许冷淡气质的现代少女。
我并不希望将她塑造成一个过于被动的角色,因此在创作时,也希望她的情感和想法能在某种程度上触动玩家的内心。
同时,我也希望玩家能够一路陪伴并见证她在故事中的成长。
Q9. 游戏场景中的东京似乎融合了不同时期的元素,可能与凉的记忆有关。正式版中是否会有更多变化?
A. 可以确定的是,本作并非简单截取当下某个瞬间的东京。
这当然与作品的设定有关,但我认为其中也包含了我们创作者自身的记忆碎片:比如中学时期向往的涩谷景象、开始工作后夜晚游玩的涩谷街区,以及成年后逐渐不再常去的涩谷闹市区。这些来自不同时间节点的记忆片段,以一种令人舒适的方式被重新编排并融入到作品中。
如今的涩谷已带有更多未来都市的气息,但我们刻意回避了此类场景,转而描绘那些平凡无奇的小巷、随处可见的楼梯等日常空间。我想,这一选择也使得作品的视觉风格不过分强调特定时代,从而呈现出一种相对超越时代的风貌。
Q10. 在试玩过程中,我们注意到游戏中有简单的对话分支选项,这些选项在叙事上起到了什么作用?
A. 虽然本作不存在大幅改变剧情走向的分支,但在选项设计上,我们不仅希望玩家能从中进行思考,也希望这些选项能作为一种机制,帮助玩家更容易理解凉的内心想法和迷茫之处。
我认为,人们在思考问题时,有时脑海中会同时出现截然相反的想法。但当真正要将感受表达出来时,又会斟酌措辞,力求避免误解。人们往往会考虑这些细微之处,并慎重选择用词。
因此,在本作中,当玩家选择选项时,我们会在周围显示出一些反映角色思考过程的文字。通过这样的设计,希望玩家能更轻松地理解角色当下的想法和内心活动。
Q11. 作为一款剧情驱动的游戏,《Tokyo Stories》试玩部分展示的剧情仍显模糊,这种模糊是试玩版限制所致,还是游戏风格的一部分?正式版是否会呈现一个清晰明确的主线故事?
A. 虽然这是故事的开端,因此有此安排,但我认为不少玩家可能会觉得剧情推进不够快。尤其是在当下许多作品叙事节奏加快的情况下,产生焦虑或“吊胃口”的感觉是可以理解的。
但另一方面,在开头那些单纯的行走场景中,玩家或许也能切身感受到凉当时那种纯粹而强烈的不安状态,并体会到她对优乃的情感。
至于正式版,还请期待故事逐步加速推进、不断发展的过程!
Q12. 《Tokyo Stories》最初计划于2023年发售,但随后经历了漫长的延期,原因是什么?开发过程中是否遇到过难以预料的困难?
A. 这个问题比较复杂,难以简单回答。
我想,最主要的原因是,按照我们最初设想的规模,游戏根本无法完成。
至今,我从事游戏开发已有近二十年,但依然觉得游戏制作这件事非常艰难……
还请大家再耐心等待我们一段时间!
Q13. 鉴于您之前的作品《RAIN》是与SIE Japan联合开发的,在我看来,《Tokyo Stories》延续了SIEJ时期那种“以艺术表现与创意优先”的游戏传统。在当今的游戏市场中,您认为这类作品的价值和意义是什么?这十年间,您个人对“让游戏成为艺术载体”这一概念,有了怎样的新想法?
A. SIE Japan Studio 是一个非常优秀且富有创造力的团队,我也一直认为PlayStation本身就是想象力的结晶。
我十几岁时,被PS1时代的许多游戏深深吸引,由此萌生了制作游戏的梦想。《RAIN》也诞生于那样的文化背景下,至今仍是我非常喜爱的游戏。
然而,我认为那种文化本身是由身处其中的创作者和玩家通过各种不同的理解与诠释共同创造出来的,因此很难简单地定义其风格。但如果要说的话,我确实认为这种创作方向正是我们所擅长的。
这些年来,游戏行业经历了巨大变化。一方面,游戏规模日益庞大;另一方面,小规模作品也大量涌现。在这样不断变迁的环境中,我有时觉得,我们自己反而变化不大。
从产业发展的角度看,产品会随着时代潮流和技术革新而不断变化;但从创作角度看,我始终认为,创作最终是由创作者个人的想法与喜好驱动的。所以从这个意义上说,也许即使过了十年,我们其实并没有发生太大变化。
不过,要说最明显的成长,我觉得是我们终于能够描绘角色了。《RAIN》中的角色既看不到外貌,也没有台词;而《Tokyo Stories》不仅拥有现代化的角色设计,角色们还能开口说话。从这一点来看,可以说是一次相当大的进步。
我从未将自己制作的游戏视为“艺术品”,但我始终认为游戏是一种互动式的表现媒介。而我所做的事情,或许就是不断追随着那些曾经在PS1时代让我心生憧憬的作品的脚步前进。
Q15. 本作是否有多结局设定?游戏的预期游玩时间大约有多长?
A. 只有一个结局。
至于游戏时长,目前尚未最终确定,还请等待后续公开的相关信息。
Q15. 最后,请对中国的广大玩家们简单说几句吧。
A. 这是一款以东京为舞台的冒险游戏,东京不光地理位置距离中国很近,作为动漫和游戏作品中经常登场的舞台,相信大家都不陌生。不过,我们也希望大家能够体验并欣赏这座以像素艺术风格重新呈现的东京。
我们也已经开设了面向中国玩家的社交媒体账号,希望大家能够关注并持续了解后续的相关信息!
另外,如果今后有机会的话,我们也很期待能够前往大家所生活的城市,多多与大家见面交流!