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向后回首,向前冲锋:《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」故事体验分享 - 电竞数据

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本次试玩体验了《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的部分内容,重点集中在主线剧情。官方提供的高练度角色配置使我能直接进入主线,因此对武陵地区的提前解锁、集成工业等功能性改动体验有限,具体内容可参考官方版本前瞻。本文不深入探讨具体玩法和强度,也不包含干员“诀”的详细配队及战斗心得,但“诀”作为远程干员,操作手感流畅。

值得一提的是,在试玩中我切实体感到了战斗中索敌效率的提升,在试玩结束后得知这一改进,感到非常惊喜,并感谢RUA老师及开发团队的努力。

完整体验主线剧情的时长约为四小时半到五小时半,具体时长因游玩强度而异。「向渊行」版本对这一时长参考意义的解读,将在后续内容中详述。

「向渊行」内容结构特色

「向渊行」版本在内容结构上的显著特点是“向叙事集中”。这一趋势在前几个版本已有苗头,而在「向渊行」中,玩家能切实感受到其集中的效果。

具体来说,玩家将以高度紧凑的方式体验剧情,避免被箱庭探索、集成工业等元素打断。剧情结构清晰地划分为“演出”(包括播片、对话、场景呈现等)与“游玩内容”(如集成工业、跳跃、解谜、战斗等)的交替,但“游玩内容”的节奏非常快,点到为止,旨在最大限度地维持主线剧情对玩家的情感吸引力。

例如,在流程中会接触到新集成工业玩法“玩气体”。起初我担心这会影响剧情体验,但实际发现对气体和集成工业的玩法只是叙事上的简要提及,剧情便迅速引导玩家继续前进。尽管剧情强调了气体产物的重要性,但在主线后续流程中,这些产物和集成工业玩法本身并未成为阻碍。

主线剧情结束后,通过日后谈故事,玩家将被引导回主线经过的区域,此时可以通过支线剧情深入探索新区域,重新体验箱庭探索的谜题(包括新加入的悬浮谜题),或深入研究集成工业的新玩法。

相信「向渊行」将为许多玩家带来更佳的剧情体验。

新故事体验变化

综合来看,「向渊行」主线叙事方面的提升是“渐进式”且“效果明显”的。

《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升并非突飞猛进,而是在故事体验的各个方面都有着显著的进步。细节上,演出中人物的微表情更加丰富,使得新老角色都更显生动,他们向彼此或玩家传递的情绪也更为具体。此外,演出的复杂度有所提高,无论是“心思”还是“实现”层面,都体现在尝试更多样、更具形式美的镜头运用和演出力度上,显示出在已有想法的基础上进一步打磨的痕迹。

宏观层面,「向渊行」主线故事凸显了对紧凑叙事的要求。除了前文提到的非叙事要素(主要是战斗和解谜)节奏的调整外,故事在演出,特别是对话处理上,也力求让玩家高效地沉浸其中。这一点将在“武陵群像”部分进一步展开。

总而言之,“聚焦于故事推进的关键节点”是「向渊行」故事体验最突出的特色。

圆没有端点——剧情综述

以下将分享一些比海猫老师在前瞻直播中更详尽的剧情内容,包含一些体验角度的剧透,请酌情阅读。

「向渊行」整体上是一个“决战故事”,包含两个清晰的阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区,与产生该禁区的超域展开决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此体现得淋漓尽致,主线是一场持续的推进。剧情设定中,管理员(与终末地危机应对小组,主要是陈)与“诀”一同作为北进行动的先锋,而庄方宜则带领武陵的全部力量在后方跟进。玩家处于“矛尖”的位置,故事没有设置旁支来干扰,显得非常聚焦。

更深层来看,「向渊行」的故事围绕一个核心点展开了两个环形叙事,这个核心点是【回忆】。故事以讨论管理员的身世开始,以管理员面对版本BOSS阿莱克琉斯作为决战的结束。它提出了一个模棱两可的问题:【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去的话当下又意味着什么】。这个首尾呼应的主题构成了故事的外壳,承载了北部禁区行动中的具体情节:对于庄方宜领导的武陵众人而言,这里是被灾难吞噬的故乡,是他们必须面对的遗憾与伤痛;对于陈千语和李织烟而言,这份苦难更为复杂纠结,因为她们在此成长(对“诀”而言,这里甚至有她被夺走的生活),在此习武,在此收获友谊,也在此争吵分离。北部禁区的灾难淹没了太多过往,使得承载着挚友回忆的“诀”的负担又加重一层,这份回忆无疑将成为她在战斗中的真正敌人。

这是「向渊行」故事的另一主题:【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。

这两个小故事在北部禁区决战的大背景下相互映衬,互相推进,并共同完成了一个环形的叙事结构。最终,无论是管理员还是武陵的众人,都经历了一个完整的历程,但并未绕远路。有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的枷锁,大家都站在新的起点。武陵有了新的未来,管理员也了解了自己的出身(的一部分)。「向渊行」的故事结束后,便是迈出新步伐的时刻。

江山如画,江山当如画——地编美术

「向渊行」版本主线中的两个区域值得单独提及。为避免破坏玩家体验,此处不作具体描述,但可以肯定的是,《明日方舟:终末地》在“环境作为演出”方面,其地编美术得到了进一步提升。

这里的精进并非指应龙关、北部禁区等区域作为静态“景致”的表现,而是指玩家在这些场景中穿行时,景色呈现方式更加多变、令人愉悦,并且加入了更多巧妙的设计。

例如应龙关,作为一座雄关,玩家可以通过地下暗河水路的方式抵达,一路的景色极具趣味性。场景从黑暗转为明亮,水道徐行,转角处雄关横跨视线,在熟悉的武陵山水中增添了雄壮之感。这种高低错落的设计,是地形有意识地参与到情绪叙事中的体现。

音乐方面也表现出色,令人愉悦。

北部禁区则是一个包含多个区域的复合场景,在主线推进过程中,每个阶段的体验都有所差异。特别是北部禁区的主题是“故地重游”,搭配基于回忆生成的敌人“蚀影”,区域内的战斗和解谜(北部禁区地图的解谜密度较高)都巧妙地引导玩家关注场景中的设计痕迹,并且空间关系逻辑清晰。玩家能够明确感受到自己正朝着【前】方,朝着决战地点前进,这是一个很好的体验点。

同时,北部禁区在与剧情的协同上也颇具巧思。在玩家推进进度趋于平淡时,剧情和场景会发生剧烈转折,调剂玩家的剧情体验。这种转折或许会带来惊喜,也可能显得有些俗套,但确实有助于提升体验。

然而,可能是由于紧凑叙事的目标或产能压力等原因,北部禁区地图在流程接近尾声时,谜题设计和地图体验有所下滑。不过,由于流程时间不长,当玩家可能产生“设计师又不知天地为何物了”的感觉时,通常也接近尾声了,这或许也是紧凑叙事带来的优势之一。

向北去,归乡——武陵群像

在「向渊行」中,玩家将见证武陵如何倾巢而出,收复他们最重要的故土。故事的处理十分巧妙,因为北部禁区本是他们的家园,是武陵城所有成就的起点,是他们心底过不去的一道坎。从技术层面讲,这也是这些人物角色弧光和剧情张力的根源,理应让他们参与其中。

试玩过程中,我很快意识到这是一个单版本决战故事。这引发了一种担忧:如果处理不当,可能会变成一个冗长拖沓的故事,因为每个人物都需要反复闪回、演出和对话。然而,「向渊行」以清晰的思路和果断的执行规避了这个问题。

「向渊行」版本紧凑叙事的特点在此得到了集中体现。在叙事上,武陵的队伍被处理成关键主力,但故事的核心仍然围绕管理员的先锋小队展开。庄方宜带领武陵众人稳健推进,在北部禁区站稳脚跟,成为管理员的关键支持;而管理员的小队则轻装疾行,不断向前推进。这种安排既没有怠慢武陵群像,也没有让大量人物登场拖慢节奏。

在管理员完成关键推进后,会有一个前进基地建设的“休息阶段”。但正如之前提到的内容组织逻辑,在庄方宜为支持管理员而有序管理的前进基地里,玩家不会接到介绍他人故土回忆的支线任务,而是会通过简短的主线剧情快速了解大潘、弭弗以及其他天师NPC等武陵人物与北部禁区的关系。自上线以来,《终末地》的许多短篇文案广受好评,而在此处,这种短促切片式故事的优势得到了充分发挥。这些小故事的叙事效果关键在于【形式感与情绪浓度的结合】,无需铺陈过多设定,短短十几句对话便能侧面塑造人物和烘托决战氛围。此时,玩家的战斗和推进叙事心流仍在保持,并即将投入下一场战斗。

武陵群像的剧情不仅有简洁和点到为止的妙处,更重要的是为北部禁区决战增添了“归乡”的底色。这种“为苍生”的质感非常出色,冲淡了决战故事中不自觉带有纯英雄史观的倾向,也使整个故事更加饱满。归乡之情不分英雄凡人,人皆有之:残垣断瓦,故人已去,旧坛好酒尚存;学堂紧闭,师生之声不再,但生者踏上故土,步履坚定,回望满目离别与死亡,前方即是希望与新生。

在决战前,庄方宜作为领袖需要发表讲话,这确实是必要的,但对于在场所有人以及玩家而言,也无需过多赘述。篇幅的克制同样是一种妙处。

向后回首,向前冲锋,是为死,亦为生

从新敌人、超域的新产物“蚀影”的设计可以看出,「向渊行」最重要的故事元素是“面对过去”。从这个意义上讲,李织烟/“诀”是本版本故事的关键人物。

她与陈千语在先前版本故事中的互动已备受好评。在「向渊行」中,她面对过去的经历为这个角色带来了极强的弧光。由于不能具体剧透,我深感遗憾,因为无论从理性还是感性角度,李织烟的魅力都令人惊叹。她是一位年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,英姿飒爽,战斗风格独特,嘴硬心直,同时又带有明显的自毁倾向,外貌更是出众——这无疑是一个能引爆社区的精彩角色设计。

在具体的故事中,玩家将看到她如何面对过去的回忆。这是「向渊行」故事的核心部分。当所有的灾难、死亡、本不该由她承受的绝望真切地发生在自己身上,又如此鲜明地出现在眼前时,当只能通过战斗来“对话”时,如何才能不陷入崩溃,坦然面对?回忆无法提供答案,而答案的缺失会驱使人走向毁灭,因为总会忍不住想:“他们都死了。难道我不应该死去吗?”

难道你不会犹豫吗?你的老师、前辈、同僚、家人,都在你面前的土地上死去。他们曾教导你、关怀你,你曾依靠他们,如今他们都不在了!此刻,他们再次出现在你面前,在这毫无希望的废墟中,你该如何做?无从做起!难道你不会动摇吗?

而“诀”的故事,她面对这一切的方式,给出了很好的答案。作为一个没有消沉的战士,她不顾一切地向前进攻,但这只是完成了一半。有时,向前劈砍、开火、冲锋,是一种逃避。于是,这种坚强转化为自毁的冲动,变为封闭和冷漠。但北部禁区的决战,她面对的本质上是敌我同源的“蚀影”,这给了她另一半需要做的事情——“回望”。管理员认为回忆是宝藏,李织烟觉得回忆是负担,但她打破这个负担枷锁的方式,恰恰是真正面对,真正回头望去,回忆中所有的痛苦和美好,都切实地成为自己的一部分。

于是她成为一个真正的战士,冲锋也因此成为真正的冲锋。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命,都化为希望。“诀”的角色设计清晰地包含了“精卫”的意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。精卫衔石填海,海不可填,但长风不止,振翅不息。「向渊行」整体而言是一个充满力量的故事,这力量很大一部分来自于“诀”这个角色的塑造,因为她与管理员并肩前行。

作为故事结构中与李织烟相对的人物,陈千语也得到了更好的塑造和补充。她客观上是李织烟的另一面。在对待过去、对待回忆的态度上,陈千语代表了真正的铭记,而李织烟则长期处于逃避遗忘之中。陈千语没有加入应龙特勤队,但她带着回忆走向了更广阔的明天;而李织烟则被困在当时的考核中,并随着恩师的离去彻底失去了明天。当希望重新回到李织烟身上时,她也在与陈千语的争吵中,将谈剑堂中关于陈千语的其他回忆补充给了她。在叙事的推进中,这两个人物自然地完成了互补,因此在故事的这部分结束时,会有一种巨大的满足感。真是又傻又可爱。

汝之权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是

在故事的结尾,如同冒险与英雄故事应有的那样,故事回到了主角——管理员身上。

首先聊聊本版本的最终BOSS,“阿莱克琉斯,千夫长”。我个人对这场BOSS战的整体设计非常满意。作为参考,我并非硬核动作游戏玩家,但非常欢迎即时指令战斗中加入快速反应玩法设计。阿莱克琉斯的设计正合我意:节奏清晰、紧凑,战斗压力大但条理清晰,精确的反应和输入能带来显著优势,同时它仍然是一款策略性很强的BOSS。掌握套路、熟悉节奏后,便能流畅地享受并战胜BOSS战。

不过,这里要提及一场BOSS战互动上的小瑕疵。在前瞻中可以看到,阿莱克琉斯战有一个关键机制是利用他召唤的“造裔武器”打断其关键技能。造裔武器的收集互动略有误导性——初次游玩时,教程引导让我误以为需要按一次R(物品互动键)“拾起”武器,再按一次释放。但实际上,造裔武器的收集“只需要走上去就会自动收集”,再按R则是提前使用,这可能会导致初见BOSS战的失败。

在此特别提及:BOSS战有一首非常好听的新OST,让人沉浸其中。

阿莱克琉斯在体验上的魅力在于其异常、深远、哀伤。它在风格上要同时呈现高贵与谦卑,让人感觉到它掌握着伟力,却服务于更沉重的存在。这种感觉在BOSS战过程中传达得非常清晰。更关键的是,这种情感指向了管理员,游戏的主角。

管理员的人物塑造一以贯之地延续着自信与强大。在反复展示管理员与超域、管理员与源石的关系后,「向渊行」中的阿莱克琉斯BOSS在很大程度上强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”的故事结构魅力。从阿达希尔到阿莱克琉斯,当你看到敌人谦卑地称呼你为王时,「向渊行」用相同的逻辑给出了管理员的回应——一种清晰的拒绝。这种拒绝背后依然是关于【回忆】的话题,但却是另一种超脱:终末地的管理员的力量与她/他的过去、与她/他的记忆无关,那力量属于她/他本质,属于她/他行走于当下的每一步。这场BOSS战结尾的演出因此显得精妙,除了展现管理员的强大与自信外,还有更广阔的寓意:我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,因此我高于你们所说的王。你们的权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是。我拒绝,拒绝被过去所束缚。你们的神性可笑,无法定义我,因为我和我的同伴在塔卫二上迈出的每一步都坚实。

于是,「向渊行」版本中关于“面对过去”和“面对回忆”的两层叙事,在管理员的反击中合二为一。

黑暗展现它的纹理,新的征程在远方

阿达希尔是一个非常有趣的人物。我发现每一个关键主线章节的开头都要拿他来“鞭挞”一下,大家每次看到都会感到非常开心。「向渊行」这个版本也有这样的处理,希望大家能会心一笑。

另外,「向渊行」的日后谈也很有趣,我相信大家会笑得非常开心。

在结尾,阿达希尔承担了更重要的叙事功能。由于不能剧透,无法详细说明。我相信老面孔的回归会让人欣喜,但更关键的是,「向渊行」的结尾,一种更复杂的敌对关系被铺陈开来。我们会发现敌人并非能简单地用“超

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