《猿公剑》试玩:国产ARPG的未来究竟会变成什么样…… - 电竞平台
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本文作者于本月在上海参加了Bilibili举办的“游先看”活动,并对成都剑猫熊工作室开发的《猿公剑》进行了早期版本试玩。这款第三人称动作冒险游戏灵感来源于中国古代志怪文学中的白猿与越女传说,并构建了一个架空的修仙世界。该项目最初由四人团队发起,目前试玩版本公布时团队规模已发展至二十余人。从试玩体验来看,《猿公剑》具备鲜明的独立游戏特质,是一款在特定创意点上着重发力的作品。
文章将重点介绍本次体验的核心系统,并在结尾部分分享试玩感受、随之产生的顾虑与思考。
核心系统:“避青入红”
本作最大的亮点在于其名为“避青入红”的核心战斗机制,该机制源自制作人长达三年的中国传统武术修炼经历。“避青”意指规避敌人的攻势,而“入红”则是在抓住时机后进行反击。“避青入红”的操作方式为:玩家在长按防御键(默认为L1)的同时,通过拨动右摇杆来执行三种不同方向的“避青”动作,分别对应上、中、下三个方向的攻击。玩家需判断敌人攻击的来袭方向,并在攻击命中前的瞬间,配合右摇杆的拨动,完成“避青”。
成功执行“避青”不仅能无消耗地化解敌人攻击,还能派生出独特的后续招式,有效提升战斗节奏,或触发装备特效,带来诸多益处。若要触发“入红”,则必须在“避青”时精准判断敌人攻击的方向并推向对应方向的摇杆。此时,主角在完成“避青”后将以极快的速度发动一次反击,即为“入红”。“避青”和“入红”分别以青色和红色特效提示玩家操作成功,且“入红”能造成显著的伤害收益。
尽管该系统听起来颇为复杂,但在实际操作中,玩家在紧急情况下可通过“避青”的宽松判定时间来规避攻击。随着熟练度的提升和对敌人招式的掌握,玩家可以连续精准地执行“入红”,对敌人的生命值和架势槽造成巨大伤害。该系统兼顾了高上限带来的成就感与低门槛的生存保障。此外,游戏还提供了两件可简化甚至自动化“避青入红”操作的“官方外挂”装备。
深度RPG系统
据制作人介绍,考虑到中国剑并非重型武器,在游戏中,无论是攻击敌人还是进行防御,都会对主角的武器造成损伤。屏幕下方的耐久度量表归零时,武器即会折断,此时主角将无法攻击或格挡。与《只狼》中“楔丸”等武器不同,《猿公剑》中的武器会因战斗而损耗。
玩家可通过特定按键将破损的武器插入身后的熔炉状剑匣中,两秒后取出时,武器将恢复完整耐久度并焕然一新。结合升级获得的新招式,玩家可在成功“避青”后瞬间收剑拔刀,以“目押”方式打出“火焰出鞘斩”等快节奏连击,将武器耐久度损耗的硬直转化为进攻机会和异常状态收益。
在短短三小时的体验中,通过升级学习新招式带来的质变已显而易见。例如,“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”等被动技能,以及轻重连击最后一击可派生出的必定使Boss产生大硬直的重击,这些招式升级显著改变了游玩体验,并不断激励玩家尝试新学会的技能。
此外,游戏的装备系统类似于《仁王》,敌人会掉落大量属性和词条各异的武器变种,每种武器自带独特的技能。强大的武器技能可以通过消耗资源释放,而升级后的“避青入红”可快速恢复资源,玩家或可通过合理构筑和选择武器技能来轻松战胜Boss。游戏目前提供了长剑、斩马剑(大剑)和双剑三种武器类型,本次测试仅开放了前两种。
丰富的地域文化
尽管《猿公剑》设定在架空的修仙世界,但其中蕴含着浓郁的川渝特色。主角的配音除了普通话外,部分台词采用了四川话,营造出一种有趣的“四川文化霸权”氛围。例如,主角被Boss击飞后会随口说出“莫发批疯”(魔法披风),以及女主角在过场动画中会使用“老子数到三”等具有鲜明川渝风格的台词。
在场景设计方面,游戏也展现了浓厚的“蜀道”风格,例如用铁索连接的山崖,以及主角能在狭窄的铁索上奔跑移动。游戏中的“篝火”被设计成了一个小茶驿,玩家互动后,一只可爱的小熊猫会为主角奉上一杯清茶,具有提神醒脑的功效。
“读招式”游戏的招式设计
据制作人武侠(一位颇具特色的名字)介绍,开发团队成员多来自育碧上海、育碧成都和维塔士,拥有丰富的单机游戏研发经验。该团队致力于开发具有个人风格和特色的作品,令人欣喜。
时至今日,第三人称动作冒险游戏已成为一个被“过度开发”的品类,无论是在国产游戏领域还是全球范围内。在《只狼》取得成功后,以“读招式”为核心玩法的ARPG层出不穷,其中不乏佳作,但也存在一些令人沮丧的作品。
在大多数动作游戏中,“读招式”的收益程度不一,有时是强制玩家阅读敌人动作,有时则是锦上添花的辅助系统。《猿公剑》在这一点上比《只狼》和《师父》更进一步,将游戏的成败核心放在了“避青入红”系统上,并且移除了闪避功能,将《师父》的三向闪避进一步细化为三向。面对个别高手敌人连续的变向攻击时,玩家可能会感觉如同在《荣耀战魂》中遭遇了“多动症大蛇”。
在本次试玩结束时,开发团队向媒体和UP主们展示了一场特殊的Boss战,即主角的剑术老师猿公。在这场战斗中,猿公处于无敌状态,他会以华丽且连绵不绝的剑术攻击主角。玩家必须连续成功“入红”三次以上才能破解其无敌状态,获得短暂的输出机会。许多现场的媒体和UP主都对此表示难以应对。
在此场景中,“避青入红”系统和游戏的动作设计面临了巨大的挑战。幸运的是,猿公老师的招式设计颇为讲究,并且在发动连续攻击时会向主角喊出攻击方向,玩家只需按照指示即可破解招式,轻松完成这场教学性质的师徒切磋。
强迫玩家“读招式”的前提是“设计的招式值得读”。即使在备受赞誉的《只狼》中,也有部分敌人招式设计略显失败,不值得细读。然而,《只狼》提供了多种解决方案,允许玩家通过调动资源来快速解决那些不愿乖乖弹刀的敌人。
对于《猿公剑》这样规模有限的作品而言,敌人招式设计的考究程度和敌人的多样性是影响“读招式”体验的关键硬指标。此次猿公Boss战的表现尚可,希望后续内容能够保持水准。
理想与现实
“避青入红”系统在理想状态下是一个自洽且能带来爽快体验的核心机制。尤其令人称道的是,制作组为不同敌人和Boss的特殊攻击设计了流畅、互动性强且各具特色的“避青入红”动作,这是此次三小时试玩体验中最大的亮点,即近乎奢侈的动作设计。
这种出色的动作设计,以及成功“避青入红”后带来的节奏提升和属性收益,都是对玩家愿意深入体验核心系统的一种多维度奖励。开发者展现出的“感谢您愿意尝试我设计的系统,既然您尝试了,我就让您好好爽一把”的豪迈与坦诚,令人好感倍增。
然而,现实情况是,长按防御键后使用右摇杆进行“避青”的操作,在短短三小时内也带来了一些困扰。
游戏中存在大量需要以一敌多的情况。在锁定敌人状态下,推动右摇杆原本是用于切换锁定目标的功能,这与市面上大多数同类游戏一致。然而,在长按防御键后,下意识地推动右摇杆却可能导致在错误的时机做出“避青”动作。若要切换目标,玩家需要先冷静地松开防御键,推动摇杆,并持续操作直到锁定到目标敌人,才能重新防御。这一过程往往会遭受数次攻击。
此外,移除闪避功能显然是为了强制推行“避青入红”的核心机制。但在动作游戏中,闪避键的功能远不止应对敌人攻击。在《猿公剑》中,存在大量体型庞大的敌人,与这些敌人交战时,主角很容易被逼入墙角,同时镜头也会被卡在令人不适的角度。此时,一个闪避键能快速调整敌我视角,即使没有无敌帧也能为流畅游玩提供极大帮助。而缺乏闪避功能,玩家只能忍受不适的镜头,慢悠悠地移动到合适的位置,期间Boss会继续攻击,玩家可能被卡回原位,令人沮丧。
对此,制作组表示正在加入一项能够快速摆脱困境的技能或法术。
尽管存在这些问题,考虑到开发团队的规模和游戏在动作设计上的极致诚意,作者仍愿意第一时间支持这款游戏。好在游戏尚处于积极的开发阶段,作者提出的意见在与开发组交流后,对方表示已收到大量类似反馈,相信这些问题并非无法解决。
结语
正如那句老话所说,“没有游戏是为所有人设计的”。然而,健康的游戏开发方向在于不断有小体量作品去挑战某一游戏品类的极限。唯有如此,最终每个人都能拥有一款最适合自己的游戏。