总结过去,放眼未来:机核采访《空之轨迹 2nd》制作人近藤季洋 - 电竞数据
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自2004年《空之轨迹FC》登陆PC以来,这个跨越二十载的系列凭借《空之轨迹 the 1st》重制版赢得了MC 88分的高评价,并在销量和口碑上双丰收,焕发新生。这款重制作品不仅让老玩家在3D化的利贝尔王国重温旧梦,也让新玩家体验到了JRPG黄金时代的魅力,得益于其紧凑的节奏和全程语音演出。
紧随其后,《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日全球上市。这部基于《空之轨迹SC》全面重制的作品,将继续讲述艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程,并与神秘结社“噬身之蛇”展开对抗。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”。会上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。
与《空轨1st》相比,《空轨 2nd》将优化整体战斗节奏,玩家将能通过新的导力器使用更强大的导力魔法。游戏还新增了独特的鉴赏模式,允许玩家自由组合场景中的角色、怪物和服装,并能微调角色的眼神和嘴部细节。
在玩家关心的存档特典方面,近藤社长透露,拥有通关存档的玩家将在《2nd》中获得原作《SC》中艾斯蒂尔的服装。此外,购买《空轨 2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空轨FC》的下载码。
本次《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”包含了铁盒游戏套装、特别包装外盒、原声音乐集以及角色限定皮肤。尤为引人注目的是,该限定版还将赠送一本包含五百多名角色设定的“Character Book”。
在随后的采访中,近藤社长深入探讨了重制的幕后故事、系列的未来发展以及这份跨越二十年的坚持。除《空轨》系列外,他还就7月16日即将发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了相关问题。
采访内容
Q1. 《空之轨迹 1st》发售前推出的试玩版收获了玩家们相当多的好评,请问《空之轨迹 2nd》在发售前是否也会推出试玩版?
A. 鉴于玩家对《空之轨迹 2nd》的期待以及新玩家通过体验版认识到系列魅力的事实,我们希望尽快提供试玩版。但由于《2nd》的序章内容相当丰富,我们仍在讨论试玩版将包含哪些部分。
Q2. 《空之轨迹 1st》在上市之后收获了许多玩家的反馈,那在《空之轨迹 2nd》中,对这些玩家的反馈又做出了哪些调整呢?
A. 我们非常感谢玩家的反馈,实际上,我们本身就有意愿去改进这些方面。在《2nd》中,一个显著的改进是提升了角色在原野快速移动时的动作表现,我们不仅为角色,也为敌人设计了更多样的动作,使战斗更具变化。此外,我们还增加了新的导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现,整体战斗节奏将得到显著提升。
Q3. 目前 Falcom 正在同时推进《空之轨迹 2nd》《京都幻都》《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型作品。那么目前整个公司内有多少开发团队?公司是如何维持这样的开发体制的?此外,《空之轨迹 1st》在全球的高评价,又对社内与《空之轨迹 2nd》的开发带来了哪些影响呢?
A. 公司内部大致有五个主要开发团队:两组负责《轨迹》系列新作与重制,人员有所重叠;一组负责《伊苏》;一组负责《京都幻都》;以及一个负责尚未公开的新作的团队。此外,还有部分员工负责游戏的多平台移植。全体员工总数不足70人。
部分员工会同时参与多个项目,这确实充满挑战。但作为游戏开发者,我们怀揣着对《空之轨迹》、《伊苏》以及新作的热情与使命感。在完成必要工作的同时,我们也努力实现心中的构想,并在开发者积极性方面寻求平衡。许多年轻开发者因《空之轨迹》的魅力加入公司,并在重制版系列的开发中成长为核心成员。《轨迹》系列因时代背景变得日益复杂,《空之轨迹》作为20多年前的作品,其故事、UI和饰品系统等在如今看来较为朴素,但其带来的满足感与现代游戏并无二致。
Q4. 近藤社长从《空之轨迹》原版时期就参与了系列开发,二十多年后,您以社长身份重新回到这部作品,对作品的理解有没有发生什么变化呢?
A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我刚入行不久,是我的“出道”之作。当时项目遇到诸多挑战,原计划一部完结却分成了两部。现在回想起来,那是一部充满青涩的作品,尤其是主角间的对话,现在看来仍觉稚嫩。当时我们二十多岁的年轻人充满干劲,能够获得赞誉反而让我更加羞赧。看到现代年轻玩家能与《轨迹》系列产生共鸣,我感到十分高兴。
《空之轨迹》的剧本份量在系列中相对单薄,随着开发能力的提升,我们团队更倾向于创作复杂曲折的故事。然而,重制《空之轨迹》让我们再次认识到,即使是简单的故事,也能蕴含“刻骨铭心”的力量。这一发现对我们开发团队意义重大,它不仅让我们从重制中获得经验,也为未来的新作开发提供了宝贵借鉴。
Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高的作品,且容量与舞台规模远大于 FC。将如此庞大的内容重制时遇到的最大难点是什么?游戏中是否有为了现代玩家而新增、或者刻意不改变的内容部分呢?
A. 原作剧本深受好评,我们自然不会删减。原作《SC》第一章中,玩家需在“阿加特”或“雪拉扎德”中选择一位作为行动伙伴,这是一个关键分歧点,导致剧本量成倍增加。重制时我们内部讨论了如何处理,但简单地选择一条路线会让老玩家难以接受,因此我们决定忠实于原作。
此外,前作中探索是分区进行的,而《2nd》后半部分玩家可以自由探索整个利贝尔王国。熟悉《SC》的玩家知道,后期交通会瘫痪,玩家需要步行。虽然我们保留了这一剧情,但也考虑到直接搬到《2nd》可能会让玩家难以接受。因此,我们进行了调整,既要让玩家体验剧情,也要保证游戏的流畅性。
Q6. 《空之轨迹 1st》在商业与口碑上皆获成功,是否会推动公司在今后更积极投入 Remake 规模的重制呢?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹 3rd》重制,还是回到最新篇章,亦或另有计画?
A. 从商业角度看,我们希望继续推进重制版计划。但目前重心是完成《2nd》,毕竟Falcom的规模有限,难以同时开发多款大型作品。关于Remake与新作的开发规划,我们将在《2nd》成功后进一步制定重制作品的后续计划。
对我们开发者而言,复盘重制版的开发过程能带来宝贵的经验。从《1st》到《2nd》的推出速度很快,至于后续作品是否能保持此节奏,我们内部仍在讨论。
Q7. 《空之轨迹 2nd》是否中会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔吗?
A. 《2nd》将加入许多原作中未曾出现的内容,主要体现在台词和角色互动中。最初开发《FC》和《SC》时,我们确实无法考虑后续作品的信息。例如,在游戏后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间会有原作中没有的对话。
Q8. 全程配音是 《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹 SC 》的对话量是前作的数倍。那么这次配音与CV续约是怎么规划的?有没有因为游戏篇幅而遇到一些挑战呢?
A. 《2nd》的配音方针与《1st》基本一致,语音密度不会因剧情增加而减少。《2nd》的台词量约是《1st》的1.5倍。在《1st》中,艾斯蒂尔和约书亚的冒险以原野对话为主;而在《2nd》中,艾斯蒂尔与伙伴同行,主角的台词量甚至超过了系列最新作品的主角。
因此,我们在语音收录上投入了大量精力整理台词。声优选择顺利,但收录过程需要工作人员的现场支持,这增加了成本。同时,工作人员也需兼顾游戏开发,因此成立了“收录小组”。《2nd》的开发周期与《1st》相近,过场动画制作与声音收录同步进行,我们通过后期将语音与画面融合,确保契合度,这成为制作中的一大难题,如同《界之轨迹》的开发方式。
Q9. 《空之轨迹 2nd》中导力器系统会如何调整?《空之轨迹 1st》导入的 Boost 系统是否有新的强化?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化?
A. 导力器设计不会与前作完全相同。本作增加了插槽(SLOT)强化,使导力魔法威力更强,呈现效果也将更为华丽。
关于游戏难度,我们仍在持续调整。高难度玩家需要收集更多宝石强化导力器,并关注BUFF和DEBUFF的配置。增幅(BOOST)系统也新增了功能,可用于快速解除自身DEBUFF。但需注意,敌人同样会利用增幅系统提升能力,甚至在S-Break技中穿插使用。
Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的:“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是随系统刷新而进行调整?
A. 我们希望保留原版及《1st》中的这些“邪道玩法”。但考虑到游戏节奏加快,这些玩法与难度挂钩。普通或简单难度下研究空间较小,而在困难以上难度则会变得非常有趣。此前有玩家反馈《1st》难度偏低,因此我们在高难度下进行了调整,甚至可以说是“别有用心”。
在高难度下,玩家需要仔细规划导力魔法的配置,否则可能面临敌人持续行动而我方无法回合的情况。我们非常期待玩家在高难度下发掘有趣的战术。游戏初始提供简单、普通和困难三种难度,并设有比困难更具挑战性的模式。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分
Q1. 本作采用 2D 横向探索结合 3D BOSS 战的「双维度」玩法,并从前作《东京幻都》的 3DARPG 大幅转变为 2D 横版动作。为何选择此设计、而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策经纬为何,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感又如何调整?
A. 负责《京都幻都》与《东京幻都》的开发团队成员完全不同,本作主要由新入职和中途加入的员工负责。他们深入研究了系列作品,并从PC-E平台上的《风之传说Xanadu》获得了灵感,该作结合了俯视视角和横版卷轴BOSS战。
起初,我们担心横版形式会显得过时,且团队缺乏相关经验。我个人曾表示反对,但开发团队坚持己见,考虑到开发成本以及横版游戏在距离感把控和操作简便性上的独特乐趣。此外,以往的技术限制使我们难以实现理想的横版表现,而新平台和设备则为我们提供了更多可能性。在看到开发团队制作的DEMO后,我认同了横版过关的趣味性,并最终决定采用此形式。
BOSS战仍采用3D形式,部分原因与《风之传说Xanadu》的灵感来源相关。我们认为,如果BOSS战也采用横版卷轴,表现的乐趣会受限。
尽管担心2D与3D切换会影响操作感,但我们相信实际体验会非常顺畅。本作确实受到了银河恶魔城类游戏的影响,总监对此类作品情有独钟。横版卷轴的银河恶魔城游戏已成为主流,加上主机平台和开发环境的提升,我们能够呈现更丰富的内容。
Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上有没有直接连动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场吗?
A. 许多玩家对本作世界观和时代背景的变化感到疑惑。本作的舞台从东京迁移至京都,其原因仍是谜团。但可以确定的是,本作与前作共享部分设定。玩过前作的玩家可能会在本作中听到一些熟悉的语音,这或许是一种暗示。
Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,也就是社长不参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》开发制作人进行沟通,那么您是如何跟制作团队交流的,能否分享一下其中最让您印象深刻的事情呢?
A. 本作的开发模式与其他游戏类似。开发团队定期提交进度报告,我提供反馈。在开发后期,我会给出更具体的建议。最让我印象深刻的是,这是一个非常年轻的开发团队,他们充满奇思妙想。但有时他们并未充分考虑点子的落地性,导致故事或游戏规模变得异常庞大。
坦白说,我在制作《空之轨迹》系列时也犯过类似错误。如何收尾这些庞大的故事线让我倍感辛苦,也留下了深刻印象。如果照单全收开发团队的所有想法,开发时间可能需要再延长三年。